MINECRAFT / JAVA EDITION

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공식 패치노트 마지막 확인 2026.09.28 07:21
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스냅샷JAVA EDITION

Minecraft 26.3 Snapshot 6

새로운 기능, 변경 사항과 버그 수정 내역

OpenAI 자동 번역

자동 번역은 게임 내 용어나 의미가 다를 수 있습니다. 정확한 내용은 원문을 함께 확인해 주세요.

이 업데이트의 목차 22개 항목

또 화요일이 돌아왔고, 다음 스냅샷이 공개될 때까지 재치 있는 도입 문구가 다 떨어진 것 같네요. 여하튼, 스냅샷 6이 나왔습니다. 이번에는 버려진 야영지에 몇 가지 조정과 개선이 이루어졌고, 새로운 월드 옵션 UI가 추가되었으며, 지형 렌더링 방식도 변경되었습니다.

행복한 캠핑 되세요!

변경 사항

  • 각 생물 군계마다 새로운 버려진 야영지 캠프 변형이 추가되었습니다
  • 버려진 야영지 구조물에 소소한 조정이 이루어졌습니다

UI

  • 리얼름 소유자가 자동 지역 선호도를 리얼름 지역으로 선택할 수 없던 문제를 수정했습니다
  • 컨트롤 설정에 ‘종료 단축키’ 옵션이 추가되었으며, 이는 키보드 단축키로 게임을 종료할 수 있는지 여부를 제어합니다 (Windows/Linux의 Alt + F4, macOS의 Cmd + Q 및 Cmd + W)
    • 기본값은 비활성화입니다

월드 옵션

  • 월드 옵션 버튼이 일시 중지 메뉴에서 로컬 연결 열기 버튼이 있던 위치로 옮겨졌습니다
    • 월드 옵션 화면이 ‘일반’과 ‘멀티플레이어’ 두 섹션으로 나뉘어 있습니다
      • ‘일반’ 섹션에는 이전 월드 옵션 화면과 동일한 설정이 들어 있습니다
      • ‘멀티플레이어’ 섹션에는 세 가지 옵션이 있습니다:
        • 로컬 연결: 월드의 멀티플레이어 범위를 변경합니다
        • 명령어 접근: 당신의 월드에 접속하는 플레이어가 명령어를 사용할 수 있는지 제어합니다
        • 포트: 로컬 연결을 열 때 사용할 포트 번호입니다
  • 온라인 설정 화면을 열기 위한 온라인 버튼이 이제 항상 옵션 메뉴에 표시됩니다

기술적 변경 사항

  • 데이터 팩 버전이 이제 113.0입니다
  • 리소스 팩 버전이 이제 94.0입니다
  • 지원되는 기기에서 지형 블록은 이제 MultiDrawIndirect로 렌더링됩니다

데이터 팩 버전 113.0

명령어

에 대한 변경 사항 publish

  • gamemode 인수가 제거되었습니다
    • 대신, 세계의 기본 게임 모드는 defaultgamemode 명령어나 세계 옵션 화면의 게임 모드 버튼을 사용하여 설정해야 하며, 플레이어별 게임 모드는 gamemode 명령어를 사용하여 설정해야 합니다

데이터 컴포넌트

minecraft:cooking_fuel이 변경되었습니다minecraft:cooking_fuel

  • burn_timeburn_time 및 speed_multiplier는 이제 인라인 숫자로도 정의할 수 있습니다

minecraft:brewing_fuel이 변경되었습니다minecraft:brewing_fuel

  • usesuses 및 speed_multiplier는 이제 인라인 숫자로도 정의할 수 있습니다

minecraft:compostable이 변경되었습니다minecraft:compostable

  • layerslayers는 이제 인라인 숫자로 추가 정의할 수 있습니다

엔티티 데이터

  • 몹이 특정 틱 수 동안 일시적으로 무적이 되도록 하는 invulnerable_time invulnerable_time 태그가 추가되었습니다

전리품 테이블 유형

minecraft:block_interact가 변경되었습니다minecraft:block_interact

  • origin 이제 상호작용 중인 블록의 중심으로서 컨텍스트에서 사용할 수 있습니다

세계 생성

노이즈

노이즈 형식이 worldgen/noise 레지스트리나 노이즈 기반 블록 상태 제공자 내에 인라인으로 정의된 부분에서 업데이트되었습니다.

노이즈는 다음과 같은 속성을 가진 프랙탈 브라운 운동(fBm) 구성을 정의합니다:

  • 출력 값이 대략적으로 정규 분포를 따릅니다.

  • 명시되지 않은 경우 출력 진폭을 [-1; 1] 범위에 맞춥니다[-1; 1]

    • 정규 분포에 따라 실제로는 모든 샘플의 99.7%가 이 범위에 들어가지만 이 범위를 벗어난 값도 존재할 수 있습니다
  • persistence=0.5, lacunarity=2.0으로 매개변수화됨

    • 즉, 각 옥타브마다 진폭은 반으로 줄고 주파수는 두 배가 됩니다
  • 안정적인 시드 기능을 갖추어 옥타브를 부스트, 음소거 또는 추가해도 나머지 옥타브에 영향을 주지 않습니다

  • "firstOctave"가firstOctave"base_octave"로 이름이 변경되었습니다base_octave

  • 다음이 추가되었습니다: base_amplitude - 음수일 수 없는 부동 소수점 값으로, 노이즈 출력에 적용할 배율 인자입니다

    • 지정하지 않으면 기본값은 1.0
  • 다음이 추가되었습니다: octave_count - 1에서 32 사이의 정수, 샘플링할 옥타브 수입니다

  • 다음이 추가되었습니다: normalize - 불리언 값 또는 "legacy""legacy"로, 출력 진폭을 정규화하는 방식을 제어합니다

    • 만약 true, base_amplitude가 출력의 예상 진폭입니다 (즉, 모든 샘플의 99.7%가 [-base_amplitude; base_amplitude])
    • 만약 false, base_amplitude가 첫 번째 옥타브의 진폭입니다
    • 만약 "legacy"이면 이전 버전과 동일한 정규화 동작을 따릅니다
      • 대체로 예상보다 더 작은 범위에 맞춰집니다
    • 지정하지 않으면 기본값은 true
    • 참고: 정규화는 영향을 받지 않습니다 필드에 의해 - 따라서 단일 옥타브의 진폭을 변경해도 다른 옥타브의 진폭에는 영향을 주지 않습니다amplitude_modifiers
  • "amplitudes"를 "amplitude_modifiers"로 이름 변경 - 각 옥타브에 적용할 배율을 나타내는 부동 소수점 리스트amplitudesamplitude_modifiers

    • 이 리스트의 요소 수는 반드시 "octave_count"와 일치해야 합니다octave_count
    • 위에서 설명한 바와 같이, 이 배율은 정규화 과정을 우회하여 출력 진폭에 영향을 미칩니다
    • 이 필드는 더 이상 필수 사항이 아니며, 지정하지 않으면 기본값은 모두 1.0입니다1.0

밀도 함수

"pow" 추가pow

주어진 밑값을 지정한 지수만큼 거듭제곱합니다.

형식: 다음 필드를 가진 객체:

  • base- 기본값으로 사용되는 밀도 함수
  • exponent- 지수 값으로 사용되는 밀도 함수

sqrt 함수 추가sqrt

주어진 입력값의 제곱근을 계산합니다.

형식: 다음 필드를 가진 객체:

  • input입력 - 제곱근을 계산할 밀도 함수 값

log(로그)를 추가함log

주어진 입력의 자연 로그를 계산합니다.

형식: 다음 필드를 가진 객체:

  • input입력 - 자연 로그를 계산할 밀도 함수 값

추가됨 sign

입력값의 부호를 계산합니다:

  • 입력값이 양수이면, 1
  • 입력값이 0일 경우, 0
  • 입력값이 음수이면, -1

형식: 다음 필드를 가진 객체:

  • input - 부호를 계산할 밀도 함수 값

추가된 함수 distance_to_point

지정된 거리 함수로 고정된 점까지의 거리를 계산합니다.

형식: 다음 필드를 가진 객체:

  • point - 거리 계산 대상 점을 나타내는 정수 3개 배열 [x, y, z][x, y, z]
  • metric - 다음 중 하나:
    • euclidean유클리드 거리, 즉 sqrt(dx^2 + dy^2 + dz^2)
    • euclidean_squared유클리드 거리 제곱, 즉 dx^2 + dy^2 + dz^2
    • manhattan맨해튼 거리, 즉 abs(dx) + abs(dy) + abs(dz)
    • chebyshev체비쇼프 거리, 즉 max(abs(dx), abs(dy), abs(dz))

함수 gradient가 업데이트됨(이전 이름: y_clamped_gradient)

형식: 다음 필드를 가진 객체:

  • axis - x, y또는 z입니다. 이 그래디언트를 정의할 축
  • tiling - 다음 중 하나:
    • clamp_to_edge - 그래디언트 경계 바깥에서는 가장 가까운 경계의 값이 사용됩니다
    • repeat - 그래디언트가 경계 바깥에서 반복됩니다
    • mirrored_repeat - 그래디언트가 홀수 반복마다 대칭되어 반복되어 반복 구간 간 연결성이 유지됩니다
  • from_coordinate - 정수, 그래디언트가 시작되는 좌표
  • to_coordinate - 정수, 그래디언트가 끝나는 좌표입니다
    • 은(는) from_coordinate
  • from_value - 부동소수점, 그래디언트가 시작되는 값
  • to_value - 부동소수점, 그래디언트가 끝나는 값

슬라이스가 추가되었습니다slice

특정 좌표를 가진 축을 따라 "슬라이스"를 취해 입력 영역에서 한 차원을 제거합니다. 예를 들어 axis=y 와(과) coordinate=0인 경우, XZ 평면을 따라 슬라이스가 취해지며 모든 값이 y=0에서 샘플링됩니다.y=0.

형식: 다음 필드를 가진 객체:

  • axis - x, y, 또는 z 제거할 축
  • coordinate - int, 입력 함수에 전달될 고정 좌표
  • input - 밀도 함수, 입력 함수

이름이 변경된 end_outer_islands

이전 이름은 end_islands입니다. 더 이상 주 섬의 밀도를 계산하지 않습니다.

구조물 풀 요소

"minecraft:feature_pool_element"가 변경되었습니다.minecraft:feature_pool_element

  • 대상 이름이 "minecraft:bottom" 뿐만 아니라 모든 이름의 Jigsaw 블록에 연결할 수 있게 되었습니다.minecraft:bottom

리소스 팩 버전 94.0

쉐이더 및 후처리 효과

  • terrain.vsh 및 terrain.fsh 셰이더가 멀티 드로우를 지원하도록 리팩터링되었습니다
  • 일부 Globals 및 DynamicTransforms의 멤버들이 해당 유니폼 블록에 대한 메모리 사용량을 줄이기 위해 재배치되었습니다
  • 새로운 정의가 도입되었습니다: RENDERPEARL_EXPLICIT_DEPTH_INVARIANCE - 포함된 경우, OIT 셰이더가 명시적으로 깊이 값을 출력해야 함을 나타냅니다. 이는 실행 중인 장치가 약간 다른 암묵적 값을 생성할 수 있기 때문입니다

장비 자산

필드 trim_palette_replacements가 trim_overrides로 대체되었습니다. 이는 특정 팔레트만 교체하는 것이 아니라, 주어진 장비 자산에 대해 특정 트림 재질이나 패턴에 사용되는 텍스처나 팔레트를 교체하는 데 사용될 수 있습니다.

  • 형식: 다음 필드를 가진 오버라이드 항목들의 목록:
    • when - 일치시킬 재질과/또는 패턴을 포함하는 객체
      • material - 선택적 트림 재질 ID, 일치시킬 재질 (명시된 경우)
      • pattern - 선택적 트림 패턴 ID, 일치시킬 패턴 (명시된 경우)
        • 참고: 이것은 아닌 팔레트 ID이며, trim_palette_replacements이던 것과 다릅니다!
      • 적어도 하나의 material 또는 pattern을 명시해야 합니다
      • 둘 다 명시된 경우, 두 조건이 모두 일치해야 항목이 사용됩니다
    • texture - 선택적 트림 패턴 에셋 ID, 이 항목과 일치할 때 사용할 대체 텍스처
      • 텍스처는 asset_id
      • 명시하지 않으면 해당 패턴의 기본 텍스처가 사용됩니다
    • palette - 선택적 팔레트 ID, 이 항목과 일치할 때 사용할 대체 팔레트
      • 명시하지 않으면 텍스처에 팔레트 재매핑이 적용되지 않습니다
    • 첫 번째 일치하는 항목이 항상 선택됩니다
    • 적어도 하나의 texture 또는 palette가 정의되어야 합니다

26.3 스냅샷 6에서 버그 수정됨

  • MC-299582- 특수 제작법은 /recipe 명령어와 limited_crafting 게임 규칙을 사용할 때 다른 제작법 유형과 다르게 작동합니다
  • MC-304195- 건조한 상태의 팔 오버레이 텍스처에 모델에서 사용하지 않는 픽셀이 있습니다
  • MC-307206 - Std140BuilderStd140Builder가 vec3svec3s와 ivec3s를 잘못 패딩함ivec3s
  • MC-307996- fillModeNonSolid Vulkan 기능이 없는 장치에서는 게임이 하드웨어 가속을 사용할 수 없음
  • MC-308694- /defaultgamemode 명령어를 사용하면 LAN 월드에서 '다른 플레이어 설정'에 지정된 모든 플레이어의 게임 모드가 변경됩니다
  • MC-308699- 호스트의 게임 모드를 변경하면 새로 접속하는 LAN 플레이어가 강제 게임 모드를 무시함
  • MC-308749- 같은 LAN 세션을 나갔다가 다시 들어가면 게임 모드가 초기화됩니다
  • MC-309720- 짚단 침대의 텍스처에 빠진 픽셀과 추가된 픽셀이 있습니다
  • MC-309958- SynchedEntityData.Builder#define에서 한 칸 빗나간 오류가 있습니다SynchedEntityData.Builder#define
  • MC-310088작업 표시줄 아이콘에 게임 로고 대신 자바 로고가 표시됩니다
  • MC-310099- 짚 침대의 머리 부분과 발 부분의 방향이 다르면 게임이 멈추는 문제
  • MC-310101- macOS에서 Command+W로 게임이 종료되도록 변경됨
  • MC-310122- 키보드로 원형 그래프를 이동할 때 제대로 작동하지 않는 문제
  • MC-310132- 갑옷 장식 텍스처를 더 이상 덮어쓸 수 없음
  • MC-310134- macOS에서 "독점 전체화면" 버튼과 "독점 전체화면 모드" 슬라이더가 여전히 존재하며 활성화되어 있습니다
  • MC-310136- "향상된 투명도" 설정이 활성화되면 플레이어 스킨 렌더링이 이상해집니다
  • MC-310143- "독점 전체화면" 옵션을 비활성화해도 전체화면 모드에서 IME 후보가 보이지 않습니다
  • MC-310155- 비디오 설정 메뉴에서 "전체화면" 버튼을 클릭해 macOS 전체화면 모드로 진입한 후에는 화면 가장자리로 이동해도 메뉴 바나 독을 표시할 수 없습니다
  • MC-310168- 발광 표지판을 편집할 때 설치된 표지판의 발광이 일시적으로 사라집니다
  • MC-310195- macOS에서 Control+왼쪽 클릭이 더 이상 오른쪽 클릭으로 인식되지 않습니다
  • MC-310213- 화면 키보드 처리 방식이 일관되지 않습니다
  • MC-310228- 플레이어가 침대를 부수는 순간 마을 주민이 침대에 눕는 경우 게임이 멈춥니다
  • MC-310235- ‘개선된 투명도’ 옵션이 활성화된 상태에서 피스톤이 물 가마솥을 밀 때 게임이 크래시됩니다
  • MC-310241- 양조법은 /recipe 명령어 제안에 표시되지만 부여하거나 해제할 수 없습니다
  • MC-310281- UI 내 탭 간 전환을 위한 키보드 바로 가기 기능이 제대로 작동하지 않습니다
  • MC-310311- 스스로를 참조하는 아이템 수식어를 실행하면 게임이 크래시됩니다
  • MC-310313- 자기 참조하는 술어가 실행될 때 게임이 충돌합니다
  • MC-310314- 자기 참조하는 숫자 제공자가 실행될 때 게임이 충돌합니다
  • MC-310315- 자기 참조하는 슬롯 소스가 실행될 때 게임이 충돌합니다
  • MC-310319- spider 거미 후광 효과가 적용될 때 게임이 충돌합니다
  • MC-310321- 크리퍼 포스트 이펙트가 효과가 없습니다creeper
  • MC-310357- OpenGL 렌더링 백엔드가 유효하지 않은 값인 3을 GL_UNPACK_ALIGNMENT에 전달합니다
  • MC-310359 - mipLevel- copyTextureToTexture를 사용할 때 mipLevel이 적용되지 않습니다
  • MC-310360 - clearColorTexture- Vulkan 렌더링 백엔드에서 clearDepthTexture와(과)
  • MC-310382 - 경로에 대문자가 포함된 #include을 사용하는 셰이더와 함께 리소스 팩을 적용할 때 게임이 크래시됩니다
  • MC-310383 - 타깃별 블렌드 상태가 OpenGL과 Vulkan 렌더링 백엔드 간에 다릅니다
  • MC-310388 - caves와 floating_islands 노이즈 설정이 더 이상 의도한 대로 생성되지 않습니다
  • MC-310455 - copyTextureToBuffer는 OpenGL 렌더링 백엔드에서는 패딩된 행을 출력하지만 Vulkan 백엔드에서는 꽉 찬 행을 출력합니다