MINECRAFT / JAVA EDITION

마인크래프트 패치노트

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공식 패치노트 마지막 확인 2026.09.28 07:21
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스냅샷JAVA EDITION

Minecraft 26.3 Snapshot 2

새로운 기능, 변경 사항과 버그 수정 내역

OpenAI 자동 번역

자동 번역은 게임 내 용어나 의미가 다를 수 있습니다. 정확한 내용은 원문을 함께 확인해 주세요.

이 업데이트의 목차 26개 항목

26.3 두 번째 스냅샷과 함께 돌아왔습니다! 이번 주에는 마인크래프트 자바 에디션의 투명도 처리 개선을 위한 새로운 렌더링 옵션이 추가되었습니다. 또한 플레이어가 가까이 있지 않을 때 특정 몹의 행동을 최적화하고, 몇 가지 게임 플레이 조정 및 기술적인 변경과 수정도 이루어졌습니다.

즐거운 채굴 되세요!

알려진 문제점

  • Mac에서 Vulkan을 사용할 때 월드가 렌더링되지 않고 분홍색 화면이 표시됩니다
  • 엔티티의 조명이 올바르지 않아 예를 들어 상단이 너무 어둡게 렌더링됩니다

변경 사항

  • 영속 몹의 무작위 걷기/수영 행동이 플레이어가 근처에 없으면 비영속 몹과 마찬가지로 비활성화됩니다
  • 현재의 "향상된 투명도" 방식을 순서에 의존하지 않는 새로운 투명도 알고리즘으로 교체하여 반투명 문제 해결이 훨씬 더 개선될 것으로 기대됩니다
  • 도끼나 삽과 함께 방패를 사용할 경우, 방패를 들기 동작이 경작이나 길 만들기보다 우선시됩니다

블록, 아이템 및 엔티티에 대한 사소한 조정

  • 삼지창을 가진 익사자는 플레이어가 3블록 이내일 때 근접 공격을 합니다

순서에 상관없는 투명도 (OIT)

  • 일반적으로 반투명 표면은 시각적 문제를 피하기 위해 뒤에서 앞으로 렌더링해야 합니다
    • 이를 위해 반투명한 형상을 렌더링 전에 정렬해야 합니다
    • 이 과정은 매우 비용이 많이 들며, 개별 삼각형을 완벽히 정렬해도 교차하는 삼각형은 올바르게 렌더링할 수 없습니다
  • 이 스냅샷 이전에는 "향상된 투명도" 비디오 설정이 반투명 관련 시각적 문제를 완화하려고 했습니다
    • 이는 엔티티, 파티클, 물 등 다양한 유형의 반투명 객체를 별도의 텍스처에 렌더링한 후 이를 결합해 최종 이미지를 만드는 방식이었습니다
    • 이를 통해 일부 문제를 일부 성능 저하와 함께 해결할 수 있었습니다
    • 하지만 그 과정에서 덜 눈에 띄는 다른 문제들이 생겼습니다
  • 이제 "향상된 투명도" 비디오 설정은 새롭게 독립적인 투명도 순서 알고리즘(OIT)을 활성화합니다
    • 이 알고리즘은 정렬 없이 반투명 객체를 어떤 순서로든 렌더링할 수 있게 합니다
    • 따라서 특정 객체가 반투명 객체를 통해 볼 때 사라지는 등의 주요 반투명 관련 시각적 문제가 모두 해결됩니다
    • 다만, 이 알고리즘은 근사법이므로 여러 겹의 반투명 표면을 통해 볼 때 구름 색상이 약간 부정확해지는 등의 새로운 작은 시각적 왜곡이 생길 수 있습니다
  • 우리는 OIT가 이전의 "향상된 투명도" 구현보다 성능에 더 큰 영향을 미칠 것으로 예상합니다
  • "향상된 투명도"가 꺼져 있을 때는 동작이 크게 달라지지 않으며, 게임은 여전히 성능을 우선하고 필요할 때 형상을 정렬할 것입니다

개발자 노트: 이 기능 구현을 가능하게 해준 정보를 공유해준 Rubén Osorio López, Jozufozu, 그리고 마인크래프트 모딩 커뮤니티 모두에게 특별한 감사를 전합니다.

기술적 변경 사항

  • 데이터 팩 버전은 이제 109.0입니다
  • 리소스 팩 버전은 이제 90.0입니다
  • blocks.json 데이터 생성 보고서에서 정의 필드가 제거되었습니다definitionblocks.json

서버 속성

  • 이제 white-list 속성이 기본적으로 true 로 설정되어 있습니다

데이터 팩 버전 109.0

데이터 컴포넌트

새로운 minecraft:block_transformer

  • 이 컴포넌트는 플레이어 상호작용으로 블록을 다른 블록으로 변환할 수 있게 합니다
  • 형식: 다음 필드를 가진 객체들의 목록:
    • block_state_providerblock_state_provider - 변환된 블록의 상태를 제공하는 블록 상태 제공자
      • Block State Provider가 결과를 반환하지 않는 경우(예: 'rule_based_state_provider') 목록의 다음 규칙이 시도됩니다.rule_based_state_provider
      • 블록 상태 제공자 집합은 월드 생성에서 사용하는 블록 상태 제공자와 동일합니다.
    • sound - 선택 사항 필드, 상호 작용 시 재생할 사운드 이벤트, 예: minecraft:item.axe.strip
      • 없을 경우, 사운드 이벤트를 재생하지 않음
    • particleparticle - 선택적 필드로, 상호작용 시 재생되는 입자 효과
      • 없으면 기본값은 'none'입니다.none
        • none
        • scrape
        • wax_on
        • wax_off
    • disallowed_faces - 선택 사항 필드, 클릭한 블록의 상호작용할 수 없는 면(Directions) 목록을 지정합니다
      • 만약 상호작용할 수 없는 면에 상호작용하면, 목록에서 다음 규칙이 시도됩니다
      • 없으면 기본값은 빈 목록입니다
      • 값:
        • up
        • down
        • north
        • south
        • east
        • west
    • loot - 선택 사항인 루트 테이블, 성공적인 변형 시 아이템 드롭에 사용할 루트 테이블, 예: minecraft:till/rooted_dirt
      • 없을 경우 루트 테이블을 사용하지 않음
    • drop_strategy - 선택 사항 필드, 블록에서 아이템이 떨어지는 위치를 설정합니다
      • 없으면 기본값은 "from_middle"입니다from_middle
      • 값:
        • from_middlefrom_middle - 블록 중앙에서
        • clicked_faceclicked_face - 상호작용한 면에서
    • transform_type- 선택 사항으로, 변환 시 근처 블록들이 어떻게 영향을 받을지 설정합니다
      • 없으면 기본값은 single_block
      • 값들:
        • single_block- 상호작용한 블록 한 개에만 영향을 미칩니다
        • copper_chest- 입력과 출력 블록이 모두 어떤 변색 상태이든, 밀랍을 바른 것이든 바르지 않은 것이든 구리 상자인 경우, 이 변환은 두 개의 상자로 된 더블 상자의 양쪽에 영향을 미칩니다
    • consume_on_use- 선택 사항인 불리언으로, 아이템이 소비될지 여부를 결정합니다
      • 스택 가능 아이템에만 적용됩니다
      • 없으면 기본값은 true
    • item_damage_per_use- 선택적 정수, 아이템이 사용할 때마다 입는 내구도 피해량을 결정합니다
      • 스택 불가능한 아이템에만 적용됩니다
      • 없을 경우 기본값은 1입니다1

룻 테이블

  • 호미로 뿌리 흙을 경작할 때 드롭되는 보상 목록에 till/rooted_dirt를 추가함

세계 생성

  • 네더 동굴에서는 더 이상 동굴 공기가 생성되지 않습니다.

기능들

블록 상태 공급자 minecraft:copy_properties_providerminecraft:copy_properties_provider 를 추가함

평가 위치의 블록에서 일반적인 블록 상태 속성을 결과 상태로 복사함. 형식: 다음 필드를 가진 객체:

  • block_state_providerblock_state_provider: 블록 상태 공급자, 복사된 속성이 덮어써지는 블록 상태를 제공함
    • 소스 블록과 대상 블록 모두에 공통인 속성만 복사됨

기능 유형 minecraft:stepped_column_cluster 변경됨

기존 이름은 minecraft:basalt_columns이었음. 이제 기능의 작동 방식을 더 세밀하게 제어할 수 있음.

형식 변경 사항:

  • 필드 추가: blockblock - 배치할 블록 상태 제공자
  • 필드 추가: can_replacecan_replace - 기둥으로 대체할 수 있는 블록을 지정하는 블록 조건자
  • 필드 추가: continue_throughcontinue_through - 기둥 일부로 허용할 기존 블록을 지정하는 블록 조건자
  • 필드 추가: cannot_place_oncannot_place_on - 배치를 시작할 때 피할 블록 ID, 블록 ID 목록 또는 해시 접두사가 붙은 블록 태그 ID
  • 필드 이름 변경: reachreach에서 column_reach로 변경됨column_reach
  • 필드 추가: column_countcolumn_count - 생성할 기둥의 수 (1~150 사이의 정수 제공자)
  • 필드 추가: cluster_reachcluster_reach - 기둥을 생성할 정사각형 영역의 크기 (0~13 사이의 정수 제공자)
    • 효과 범위는 height

기능 유형 minecraft:single_block_pillar 변경됨

이전 이름은 minecraft:basalt_pillar입니다. 이제 기능 제어가 더 많이 노출됩니다.

형식 변경 사항:

  • 필드 block: 배치할 블록을 지정하는 블록 상태 제공자
  • 필드 can_replace: 교체할 블록을 지정하는 블록 조건자
  • 필드 direction: 기둥의 수직 방향 - up 중 하나down
  • 필드 chance_to_continue: 선택적 확률로, 0과 1 사이 (기본값: 1), 기둥이 한 블록 더 이어질 확률 (0 와 1)이 적용될 경우1) (can_replace가 일치하는 경우)
  • 필드 cap_feature: 기둥 끝에 배치되는 선택적 배치된 기능

이름이 변경된 기능 유형: minecraft:random_neighbor_spread

이전 이름은 minecraft:glowstone_blob입니다. 이제 기능 제어가 더 많이 노출됩니다. 원점에서 시작하는 영역에 임의로 블록을 배치하며, 각 블록은 정확히 하나의 허용된 이웃을 갖도록 배치됩니다.

형식 변경 사항:

  • 필드 추가 block배치할 블록을 위한 블록 상태 제공자
  • 필드 추가 accepted_neighbors유효한 이웃 블록으로 간주할 블록 ID, 블록 ID 목록 또는 해시 접두사가 붙은 블록 태그
  • 필드 추가 can_replace교체할 블록에 대한 블록 술어
  • 필드 추가 attempts배치 시도 횟수를 1부터 3000 사이로 지정하는 정수 제공자
  • 필드 추가 xz_offsetx축과 z축을 따라 시도할 오프셋을 -16부터 16 사이로 지정하는 정수 제공자
  • 필드 추가 y_offsety축을 따라 시도할 오프셋을 -16부터 16 사이로 지정하는 정수 제공자

추가됨 minecraft:overlay 기능 유형

같은 위치에 여러 기능을 배치합니다. 참고로, minecraft:sequence 기능 유형과 달리, 각각의 개별 배치 성공 여부와 상관없이 모든 기능이 배치됩니다.

형식:

  • features: 배치된 기능 ID, 비어있지 않은 배치된 기능 ID 목록 또는 해시 접두사가 붙은 배치된 기능 태그로서 배치할 기능들

추가됨 minecraft:projected_random_patchy_square 기능 유형

중심에서부터의 거리에 따라 각 블록이 배치될 확률이 달라지는 정사각형을 생성합니다. 중심이 가장자리에 비해 더 높은 확률로 생성됩니다. 적절한 조건이 충족되면 배치된 블록은 아래로 투영될 수 있습니다.

형식:

  • block배치할 블록에 대한 블록 상태 공급자
  • project_through"빈 공간"으로 간주되어 통과할 블록에 대한 블록 술어
  • size중심에서 가장자리까지의 길이로 정사각형 크기를 1에서 16 사이의 정수 공급자로 결정
  • max_projection_height정사각형 내 블록의 원래 높이에서 배치 높이까지의 y 좌표 최대 변화량을 나타내는 0 이상 정수

배치 수정자

변경됨 minecraft:offset 배치 수정자 minecraft:offset

이전 이름 random_offset에서 변경됨.random_offset.

형식:

  • 필드 xz_spread와 xz_spready_spread 제거됨y_spread
  • 필드 x, y, z 추가됨x, y, z-16에서 16 사이의 축별 오프셋을 지정하는 정수 공급자

노이즈 설정

스폰 대상

'spawn_target' 필드는 이제 spawn_target 필드 내에 정의된 일부가 아닌 모든 밀도 함수 사용을 지원하도록 업데이트되었습니다.noise_router

후보 스폰 위치의 적합성은 임의의 n차원 공간에서 대상 초입방체 집합까지의 유클리드 제곱 거리 평가에 의해 결정됩니다.

예를 들어, 한 축은 temperature이고 두 번째는 erosion일 수 있으며, 적합성은 temperature=0.1, erosion=0.2과 temperature=0.3, erosion=0.5 사이 사각형까지의 거리로 판단됩니다. 이는 해당 범위 내의 후보 스폰을 동일하게 선호하면서 범위를 많이 벗어난 후보 위치에는 페널티를 부여합니다.

형식: 대상 초입방체의 목록

  • 목표 형식: Density Function ID와 해당 축상의 범위 간의 매핑:
    • 범위는 다음 중 하나로 지정됩니다:
      • Float, 정확한 목표 값
      • 2개의 Float 배열, 형태는 [min, max]
      • 다음 필드를 가진 객체:
        • min - float, 목표 범위의 최소값
        • max - float, 목표 범위의 최대값

블록 조건자

'minecraft:height_range' 추가됨minecraft:height_range

위치의 높이가 주어진 범위 내에 있는지 확인합니다.

형식:

  • min_inclusive최소 높이를 나타내는 수직 앵커
  • max_inclusive최대 높이를 나타내는 수직 앵커

수직 앵커

  • 새로운 수직 앵커 옵션이 추가되었습니다: relative_to_sea_level - 차원의 해수면을 기준으로 한 오프셋을 지정합니다

조각기

  • 레지스트리 worldgen/configured_carverworldgen/configured_carver가 worldgen/carver로 이름이 변경되었습니다worldgen/carver

업데이트된 minecraft:cave 동굴 조각기 유형

  • 이전에 config 필드 아래에 있던 모든 필드가 최상위로 이동되었습니다
  • 다음 필드가 추가되었습니다: count - 음수가 아닌 정수 공급자이며, 시드 청크에서 생성할 동굴 터널의 수입니다
  • 이름이 변경되었습니다: yScale → room_vertical_radius_multiplier
  • 선택 사항인 필드가 추가되었습니다: start_vertical_radius_multiplier - 부동 소수점 공급자로, 각 터널의 첫 구간의 수직 반경에 곱해지는 배수입니다
    • 지정하지 않으면 기본값은 1.0
  • 다음 필드가 추가되었습니다: thickness - 음수가 아닌 부동 소수점 공급자로, 파낸 터널의 반경에 곱해지는 배수입니다
  • 선택 사항인 필드가 추가되었습니다: weird_thickness_bias - 불리언 값입니다
    • 이 값이 true일 경우, 두 확률적 계산값의 곱에 1을 더한 값으로 두께가 곱해집니다.random(0, 1) * random(0, 3) + 1
    • 지정하지 않으면 기본값은 false
  • 다음 필드가 제거되었습니다: replaceable. 조각기들은 모든 블록(특징 제외)을 대체합니다
  • 다음 필드가 제거되었습니다: lava_level. 이제 액체는 항상 차원 내의 aquifer 또는 sea_level 설정에 의해 선택됩니다
  • 다음 필드가 제거되었습니다: debug_settings

업데이트된 minecraft:canyon 협곡 조각기 유형

  • 이전에는 "config" 필드 아래에 있던 모든 항목이 최상위로 이동되었습니다config"yScale"의 이름이 변경되어 "shape.y_scale"로 이동되었습니다
  • "replaceable" 필드가 제거되었습니다, 카버는 피처를 제외한 모든 블록을 교체합니다yScaleshape.y_scale
  • replaceable
  • "lava_level" 필드가 제거되었습니다, 액체는 이제 차원 내 "aquifer" 또는 "sea_level" 구성에 따라 항상 선택됩니다lava_levelaquifersea_level
  • "debug_settings" 필드가 제거되었습니다debug_settings

제거됨 minecraft:nether_cave 조각기 유형

  • 대체됨 minecraft:cave 조각기 유형

정수 공급자

추가됨 minecraft:very_biased_to_bottom 매우 아래쪽 편향 Int 제공자 유형

지정된 범위 내에서 랜덤 값을 선택하며, 최소값 쪽으로 제곱 편향이 적용됩니다.

형식: 다음 필드를 가진 객체:

  • min_inclusivemin_inclusive - 정수, 선택된 최소 값(포함)
  • max_inclusivemax_inclusive - 정수, 선택된 최대 값(포함)

블록 태그

  • 추가됨 #turns_into_dirt_path - 삽으로 길 만들 때 흙길 블록으로 변하는 모든 블록을 포함함#turns_into_dirt_path
  • 제거됨 #overworld_carver_replaceables 그리고 #overworld_carver_replaceables#nether_carver_replaceables#nether_carver_replaceables

아이템 태그

  • 추가됨 #dowses_campfires - 점화된 모닥불 블록을 끌 수 있는 아이템

리소스 팩 버전 90.0

  • 선반 버섯의 텍스처가 업데이트됨

입자 효과

  • 새로운 파티클 텍스처 추가:
    • shelf_mushroom_particle.png

쉐이더 및 후처리 효과

개발자 노트: 리소스 팩에서 가능한 경우도 있지만, 코어 셰이더를 덮어쓰는 것은 공식적으로 지원하지 않으며 의도된 리소스 팩 기능이 아닙니다. 이 셰이더들은 게임 내부 구현의 일부로 존재하며, 게임 내부 구조가 변함에 따라 언제든 변경될 수 있습니다. 코어 셰이더 덮어쓰기는 멋진 리소스 팩 기능에 사용되며 그 중 상당수는 공식 지원 대안이 부족하다는 것을 이해합니다. 앞으로 더 좋고 지원되는 대안을 제공하고자 합니다.

순서 비의존 투명도(OIT) 관련 셰이더 변경 사항

  • 순서에 상관없는 투명도를 지원하는 새로운 셰이더 추가:
    • core/oit_composite.fsh
    • include/oit.glsl
    • include/oit_add_transmittance.glsl
    • include/oit_common.glsl
    • include/oit_depth_bounds.glsl
    • include/oit_depth_sample.glsl
    • include/oit_sample.glsl
  • 텍스처 샘플링 로직을 core/terrain.fsh에서 분리하여 include/texture_sampling.glsl
  • 다음 핵심 셰이더 이름 변경:
    • core/rendertype_clouds.vsh -> core/clouds.vsh
    • core/rendertype_clouds.fsh -> core/clouds.fsh
    • core/rendertype_world_border.vsh -> core/world_border.vsh
    • core/rendertype_world_border.fsh -> core/world_border.fsh
  • 코어 셰이더가 순서와 무관한 투명도를 지원하도록 업데이트됨
    • 새로운 정의 추가:
      • OIT - OIT가 활성화되어 있는지 나타내는 불리언 값
      • OIT_DEPTH_BOUNDS - 깊이 범위 패스가 실행 중인지 나타내는 불리언 값
      • OIT_TRANSMITTANCE- 전송 통과가 실행 중인지 나타내는 불리언
      • OIT_ACCUMULATE- 누적 통과가 실행 중인지 나타내는 불리언
      • OIT_ALPHA_ONLY- 깊이 경계 또는 전송 통과가 실행 중인지 나타내는 불리언
      • OIT_ADDITIVE- 실행 중인 파이프라인이 OIT 알고리즘에서 가감 블렌딩을 모방해야 함을 나타내는 불리언
      • OIT_OPAQUE_PARTS_THRESHOLD- 프래그먼트가 고체로 간주되어 OIT를 통과하지 않는 알파 임계값을 결정하는 부동 소수점 값
      • WAVELET_RANK- OIT 알고리즘 내부에서 사용하는 정수
      • COEFF_COUNT- OIT 알고리즘 내부에서 사용하는 정수
      • COEFF_ATTACHMENT_COUNT- OIT 알고리즘 내부에서 사용하는 정수
      • B3D_IS_ZERO_TO_ONE- 현재 렌더링 백엔드가 [0, 1] 깊이 범위를 사용하는지 여부를 나타내는 부울 값으로, OIT 설정과 상관없이 모든 셰이더에서 전역적으로 사용할 수 있습니다
      • 영향을 받는 셰이더:
        • core/block.fsh
        • core/block.vsh
        • core/clouds.fsh
        • core/clouds.vsh
        • core/entity.fsh
        • core/entity.vsh
        • core/item.fsh
        • core/item.vsh
        • core/particle.fsh
        • core/position_color.fsh
        • core/rendertype_beacon_beam.fsh
        • core/rendertype_clouds.fsh
        • core/rendertype_crumbling.fsh
        • core/rendertype_entity_shadow.fsh
        • core/rendertype_lightning.fsh
        • core/rendertype_lines.fsh
        • core/rendertype_world_border.fsh
        • core/terrain.fsh
        • core/terrain.vsh
        • core/text.fsh
        • core/text_background.fsh
        • core/world_border.fsh
        • core/world_border.vsh
  • 기존의 투명도 후처리 체인 제거:
    • post_effect/transparency.json
    • shaders/post/transparency.fsh

26.3 스냅샷 2에서 수정된 버그

  • MC-161885- 많은 투명한 것들이 슬라임 뒤에서 렌더링되지 않습니다
  • MC-161898- 투명 입자가 다른 입자를 보이지 않게 만드는 문제
  • MC-161926- 얼음이나 착색 유리를 채굴할 때 블록 부수기 애니메이션이 더 투명해집니다
  • MC-168653- 슐커 총알의 투명한 부분 뒤에 몹, 입자, 구름, 물, 투명 블록이 렌더링되지 않음
  • MC-190203- 투명 및 특수 렌더링된 블록, 엔티티, 구름, 물, 입자가 바람 충전기와 충전된 크리퍼, 위더, 브리즈 갑옷 뒤에 렌더링되지 않음
  • MC-202197- 엔티티의 이름표 배경이 투명한 것들 뒤에 렌더링됨
  • MC-210584- 기본적으로 반투명 텍스처가 없는 아이템에 반투명 텍스처가 적용되면 그 뒤의 물이 렌더링되지 않음
  • MC-223559- 반투명 마커 갑옷 입상 뒤의 투명 블록, 입자, 구름이 렌더링되지 않습니다
  • MC-229405- '향상된 투명도' 옵션이 활성화된 경우, 보트 내부가 대부분의 반투명 오브젝트 렌더링을 차단함
  • MC-252369특징 순환이 없는데도 데이터 팩이 로드에 실패할 수 있음
  • MC-259812- 블록 및 아이템 디스플레이, 침대, 구름, 표지판, 셜커 박스, 반투명 블록과 엔티티가 텍스트 디스플레이 뒤에 렌더링되지 않음
  • MC-265743- 엔티티, 블록 엔티티, 구름, 반투명 블록이 "see_through"가 활성화된 텍스트 디스플레이 앞에 항상 렌더링됩니다see_through
  • MC-271069- 돌고래가 잡아서 플레이어에게 가져가는 아이템이 렌더링되지 않을 때 아이템 엔티티가 플레이어 쪽으로 날아오는 것처럼 보입니다
  • MC-275111- 보트에 탄 두 동물이 유인될 때 플레이어를 바라보지 않고 옆을 바라봄
  • MC-295678- 물 위의 반투명 블록이 청크 경계에서 깜빡임
  • MC-296006- 배 안에 있을 때 엔티티가 플레이어를 올바르게 바라보지 않음
  • MC-298659- 반투명 블록과 일부 엔티티가 see_through 활성화 시 텍스트 표시 위에 렌더링됨
  • MC-303626- "개선된 투명도" 옵션이 활성화된 경우 블록 히트박스, 입자, 반투명 블록 및 비블록 아이템이 엔티티 히트박스 뒤에 렌더링됩니다
  • MC-305422- 클라이언트가 처리하지 못하는 웨이포인트 패킷 때문에 플레이어가 가끔 강제 종료될 수 있습니다
  • MC-306127- 반투명 아이템 뒤에 블록 윤곽선이 더 이상 보이지 않습니다
  • MC-306156- "향상된 투명도"가 활성화된 경우 바람, 슬라임, 플레이어가 반투명 블록 또는 액체 사이에 있을 때 그 뒤에 나타남
  • MC-306231- "개선된 투명도" 옵션이 활성화된 상태에서 반투명 블록을 통해 보았을 때 보트 내부가 물로 채워져 보임
  • MC-306318- "향상된 투명도"가 활성화된 상태에서 머리에 반투명 아이템을 장착한 플레이어의 머리를 통해 반투명 아이템이 렌더링됨
  • MC-307285- 반투명 블록이 유황 큐브 뒤에 렌더링되지 않음
  • MC-307345- 강한 유황이 생성하는 연기 입자가 착색 유리 뒤에 렌더링되지 않음
  • MC-307902- 유황 큐브 내부의 부분 투명 블록이 제대로 렌더링되지 않습니다
  • MC-308798- 돌고래가 아이템을 줍는 데 훨씬 더 오래 걸림
  • MC-309022- 선반 버섯이 잘못된 방향으로 생성됨
  • MC-309027- 좌표를 지정한 /teleport의 성공 메시지가 영향을 받은 엔티티가 0명이라고 표시됨
  • MC-309043- 카펫을 더 이상 제작할 수 없음
  • MC-309056- 포플러 묘목이 물에 의해 파괴되지 않음
  • MC-309067 - 양모 반블록과 계단은 연료로 사용할 수 없습니다
  • MC-309075 - 플레이어가 서 있는 선반 버섯에 골분을 사용하면 플레이어가 그곳을 통과하게 됩니다
  • MC-309081- 어드벤처 모드에서 장식된 항아리와 코러스 꽃이 투사체에 의해 파괴될 수 있습니다
  • MC-309082 - 떠돌이 상인은 포플러 통나무를 판매하지 않습니다
  • MC-309084 - 선반 버섯의 모델이 핫바 슬롯 밖으로 튀어나옵니다
  • MC-309105- 가위로 깎아도 양털 계단과 반블록이 더 빨리 부서지지 않음
  • MC-309117- 얼룩덜룩한 숲의 풀과 포플러 잎이 지도에서 초록색으로 표시됨
  • MC-309123- 선반 버섯의 블록 부수기 입자가 제대로 표시되지 않음
  • MC-309133- 포플러 표지판의 앞면 텍스처가 다른 표지판들의 앞면과 일치하지 않음
  • MC-309136- 선반 버섯의 충돌 상자가 너무 큽니다
  • MC-309173- 선반 버섯 아이템 모델이 작은 선반 버섯이 배치되는데도 큰 선반 버섯 블록 모델을 표시합니다
  • MC-309184- 데이터 팩에서 유형 no_op의 여러 기능을 지정하면 세계가 로드되지 않습니다
  • MC-309205- 포플러 묘목은 연료로 사용할 수 없습니다
  • MC-309206- 거미줄이 물에 의해 파괴되지 않음
  • MC-309275- 포플러 문의 상단 절반 텍스처에 색상이 잘못된 픽셀 3개 있음
  • MC-309302- 포플러 묘목이 "#sapling"에 없음#sapling
  • MC-309330- 포플러 문의 아이템 텍스처에는 다른 문들의 아이템 텍스처와 달리 경첩이 없음